eXistenZ : Une addiction organique

Canada, Royaume-Uni, France, 2022
Note : ★★★★ ½

« Is this a game or the reality ? »

eXistenZ est sorti sur les écrans en 1999 alors que le jeu vidéo était en pleine effervescence, la même année que Matrix, des sœurs Wachowski. Ces deux films abordent la question du passage du monde réel au monde virtuel, la frontière parfois trouble entre le jeu et la réalité. Dans ces deux longs-métrages, le branchement est physique, et dans eXistenZ, un cordon en partie organique en est le lien.

Alors que Matrix a obtenu un succès retentissant à travers le monde, eXistenZ a été reconnu par la critique, mais a surtout été visionné par les habitués du cinéma de David Cronenberg, qui ajoute une dimension supplémentaire de par les choix de sa mise en scène.

Un jeu organique : eXistenZ

David Cronenberg est l’un des réalisateurs les plus viscéraux de sa génération.  De The Fly à son dernier opus, la question du corps et ses transformations interviennent de façons récurrentes au sein de ses œuvres. Son travail peut être comparé aux peintures de Francis Bacon, dans lesquelles le corps humain apparaît parfois transformé, voire malmené. Ainsi, que les protagonistes se branchent physiquement au jeu nommé eXistenZ dans ce film n’a rien de surprenant au regard de son univers cinématographique. En effet, ce long-métrage peut-être considéré comme faisant partie du genre body-horror, à la lisière du film de genre et d’anticipation.

Les premières scènes du film présentent un groupe de personnes rassemblées autour de ce nouveau jeu vidéo, prêtes à expérimenter ensemble une partie. Parmi eux, Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh), grande créatrice originelle du jeu et à l’origine de ce phénomène et Ted Pikul (Jude Law), innocent stagiaire en marketing.

Alors que les joueurs débutent la partie, un jeune militant « du réel », condamne ce que peut provoquer le virtuel : une fuite de la réalité. Il menace la créatrice. À la suite de cette vague de violence, Allegra va en réchapper grâce à Ted et s’enfuir avec lui, pour une aventure au sein de sa propre création, eXistenZ.

Le réalisateur met en scène une certaine obsession de la modernité, à vouloir développer la technologie au-delà de ses limites. Le spectateur est plongé dans une mise en abyme du réel. Il se situe dans un espace-temps entre la réalité et l’imaginaire; le film est structuré de telle façon qu’un sentiment « proche de la réalité » survient, comme une « inquiétante étrangeté » ou une « hyperréalité ».

Fuite : du monde réel au monde virtuel

Ted, novice dans la compréhension du concept du jeu, s’improvise agent de sécurité. Le spectateur accompagne alors les deux protagonistes dans de nouvelles aventures mêlées de réalité virtuelle. Allegra réussit à convaincre Ted de se faire implanter un bioport (un trou percé à la base du dos) afin de pouvoir y brancher un pod, une console qui se connecte directement au système nerveux du joueur.

La séquence d’implantation dans la station-service reste anthologique, David Cronenberg prenant soin d’installer un décor glauque et propice aux mauvaises intentions. Le spectateur, ressentant une sensation de malaise, a aussi peu confiance que Ted, et cette séance d’installation du bioport marque le début des péripéties des deux protagonistes.

La réalité virtuelle présente tout au long du film amène le spectateur à s’interroger sur la frontière entre le jeu et la réalité. Chaque séquence est portée par une ambivalence, accentuée au fur et à mesure de l’avancement du scénario et du déroulement du jeu.

Le réalisateur canadien explore le thème du réel, à partir duquel les personnages, par l’intermédiaire d’un objet ou d’une machine, passent dans « l’autre monde ».

Que choisir ? Rester dans le monde virtuel, dans un jeu où « nous sommes les héros » et s’échapper à l’ennui du quotidien, comme le souligne Allegra ? Ou rester dans la réalité, où il est possible d’identifier et avoir conscience des limites de ses actions ?

Le tour de force de David Cronenberg, dans ce film, est de présenter une étrangeté presque naturelle, familière. Les raccords des séquences du jeu à la réalité et inversement apportent un principe d’incertitude, et l’identification d’un espace-temps particulier. Les décors semblent familiers, seules les répétitions vocales de certains personnages sont indicatrices de bogues propres aux jeux vidéos, donc indices d’un monde imaginaire créé de toutes pièces par une conceptrice passionnée et prête à y consacrer sa vie.

Le fait d’adopter une mise en scène classique apporte à ce film une dimension à la fois anticipatrice et avant-gardiste. En effet, les décors ne sont pas futuristes, seuls les pods font figure de nouveautés, d’étrangetés organiques.

Nous sommes davantage proches de l’étrangeté du quotidien, des sensations organiques et donc, du lien ténu entre le jeu, le corps, son plaisir et la dépendance. La simplicité des décors ainsi que sa mise en scène conviennent parfaitement aux thèmes du film et le réalisateur fait preuve d’audace avec une forme méta :  « le jeu dans le jeu ».

Les personnages sont parfois déboussolés, les spectateurs tout autant : à partir de quand le fantasme d’un réel « transformé » se développe en addiction, voire en une forme d’aliénation ?

Bande-annonce :

Durée : 1h37
Crédit photos : Alliance Films

Fans de Cronenberg ? Retrouvez ici notre critique du film Crimes of the Future.

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